【书摘】DOOM 启世录

罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。


罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也使他们无可挽回的决裂。 卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,也没有怀旧的思绪,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综复杂的问题:思考、编码。他不保留任何过去的东西:照片、记录、游戏、磁盘。他甚至连他的那些处女作——《鬼魂》和《造影》——都没有留一份拷贝

罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有的时光里:过去、现在、未来。他不光对这些时光都充满热情,而且还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一个约会、每一个名字、每一个游戏,他保留着信件、杂志、磁盘、“汉堡王”的收据、照片、各种存根。他也抓住所有机会让每一天都开开心心,譬如开一个更逗的玩笑,或是讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但他这绝不是狂躁,他知道如何去专注,他只是过于情绪化而已,当他愉快的时候,他对所有的事物都充满热爱,而当他沮丧的时候,他又变得冷漠迟钝。汤姆管他这种情绪变动叫“像比特一样摇来摆去”,因为他就像计算机里存储数据的二进制比特一样,一会是开,一会是关。

卡马克和罗梅洛把他们各自的角色发挥到了极致,一个在精益求精地改进引擎,另一个则不断地发掘引擎的能力,在工具中加入新的元素。卡马克那做工考究的吉他只有到了罗梅洛手里,才被谱出动人的音色。但他们之间的友谊和普通人之间的友谊不太一样,他们不讨论他们的生活,也不讨论他们的梦想。在一些夜晚,他们会坐在一起玩F-Zero赛车游戏,他们的友谊在很大程度上来说,是工作上的友谊,是他们对游戏的共同热爱,是他们为此不羁的追求。

但卡马克不为所动,用他的话说,这是“一个丑陋的调整”,他不想为了这种额外的功能而把代码变得脏乱。对他而言,编写游戏,越来越成为一件关乎优雅的事情:如何用最整洁的方式来实现期望的效果。《德军总部3D》的引擎从设计之初就没有考虑过可以有缩进秘密房间的墙体,那里面只应该有可以滑动打开和关上的门,这门只是沿墙体的平面移动,它不需要缩进。功能越简洁,引擎就跑得越快,从而就更逼真,因此,卡马克的答复是:“不行,不会有可以缩进去的墙。” 汤姆也没有放弃,一有机会他就要提起这个事。很快罗梅洛也加入了汤姆一方,他向卡马克解释:“我们知道这个新引擎的编程工作已经让你不堪重负了,但能不能再加上这个功能?就一个功能。让墙可以缩进去吧,我们会很开心的,我们会把它放得到处都是。”卡马克还是拒绝了他们。这是id第一次在游戏设计上发生显著的分歧。

随着游戏临近完工,可缩进的墙成了惟一的问题。罗梅洛和汤姆觉得还是要最后去找卡马克一次,出乎他们意料的是,卡马克转着椅子告诉他们,这个功能已经加进去了。卡马克最终同意了,这个功能,就像他喜欢用的说法一样:是正确的事情(the Right Thing)。秘密地点能给游戏带来额外的乐趣,汤姆和罗梅洛在这点上是对的。卡马克的这个转变让他们很吃惊,也让他们久久难以忘怀。没错,卡马克是个固执的人,但如果你和他坚持争论某个问题,并且有你的道理的话,他也很乐意被你说服。

id的《德军总部3D》要复杂得多,更难于修改,玩家要能够精准地替换游戏的数据。但游戏发布后没多久,id就收到了一个修改后的版本,它看上去和原来的一模一样,除了游戏里的音乐被替换成儿童剧《巴尼》的主题曲《我爱你,你爱我》,里面的党卫军老怪也被换成了笑眯眯的紫色小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛再高兴不过了,而其他人则和他们不一样。很有商业头脑的凯文表示了他的担心,玩家这样修改游戏内容显然侵犯了他们的版权,斯科特同意凯文的观点,如果有人制作出新的版本并拿出来卖怎么办?这会影响到id自己的盈利。但是,卡马克和罗梅洛全力赞成开放的、自由的、充满乐趣的游戏修改,于是,这个问题被暂时放到了一边。

随着游戏的成功,卡马克和罗梅洛的个性也愈发鲜明地形成对照:卡马克更痴迷地融入技术,而罗梅洛更痴迷地融入游戏。汤姆在《德军总部3D》的一份帮助手册里描绘了他们的不同,他把罗梅洛刻画为一个终极玩家,而卡马克则是一个技术大师,就像他所写的:手术师约翰和引擎师约翰。

在这个时候,还有比生意更值得关心的事情:卡马克的技术。他带着在《造影者》引擎里取得的成果回到了id的办公室,大家立刻注意到,这是个相当大的飞跃。引擎里一眼就能看出来的新特性有:亮度衰减,带材质贴图的地板和天花板。 亮度衰减的意思是,就像在现实世界中,当你打着手电筒行走时,越远的物体就越陷入黑暗。在《德军总部3D》里,所有的房间,所有的角落,都是亮堂堂的,没有色调的变换,而画家们都知道,光的效果是使图画栩栩如生的关键一环。有了亮度衰减后,卡马克的虚拟世界更加鲜活了。卡马克还学会了如何把材质贴图应用于地板和天花板,此外,他还摸索出了如何实现不等高的墙体。新引擎的执行速度大约是《德军总部3D》的一半,但《造影者》是一个冒险游戏,它是基于探索的,而不是战斗,所以速度慢一些没有关系。 这个飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量的时间才想出如何在屏幕上正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。而且,很明显,id该用新的技术去制作一个新的游戏了。

不能再这样下去了。尽管斯科特是他们的朋友,而且,是斯科特带领着id开始创业,但他现在是个多余的人了,出版共享软件这种事情id现在自己就可以做,为什么还要分一半给他?Doom只会比《德军总部3D》更成功。杰伊、汤姆、艾德里安一致同意摆脱天极,罗梅洛就更不用说了,最早提出离开《软盘》的就是他,他一直在想着把生意做大。惟一的反对意见来自卡马克。 和罗梅洛相反,卡马克对于公司的发展非常保守,他们在这一点上的矛盾正渐渐凸现。卡马克,就像他一再说的那样,他只希望能专心写程序,只要有钱买比萨和可乐来充饥解渴就够了,他对经营一个大公司没有丝毫兴趣,他认为,生意做得越大,处理订单以及市场推广之类的杂事就越多,他们就越容易分心,越容易忘掉他们的立身之本:制作精彩的游戏。

尽管罗梅洛一开始比较赞同这个想法,但卡马克却说:“游戏的故事背景,就好比色情片里的情节,虽然要有,但根本不是关键。”汤姆听得直咬牙。此外,卡马克补充道,这次的引擎有很大提高,他不想再做一个由章节和关卡组成的游戏,“我们要制作一个浑然一体的世界”,玩家不再是跑到什么门口,然后进入全新的一关,玩家将感觉到他是在一个巨大的世界里来回穿梭。 汤姆讨厌卡马克这个提议,这违背了他们一贯的做法,玩家喜欢把一关清扫完毕后再进入下一关,而不是什么浑然一体的世界。他的目光投向罗梅洛,而罗梅洛再次站到了卡马克一边。

面对这些挑战,卡马克显得胸有成竹;计算机的性能越来越强大,他的技术也一样。他开始尝试着绘制任意形状大小的多边形,并且给天花板和地板加上材质贴图。当罗梅洛越过卡马克的肩膀看向他的屏幕时,一如往常,罗梅洛再次惊呆了。卡马克向罗梅洛介绍了关于光影和多边形的进展,并谈起了他的打算,譬如把游戏制作得更容易让玩家们修改,以及对网络的支持,那样的话,玩家们就可以互相对抗。 罗梅洛立刻看到了这些技术的潜能,这种能力是卡马克自己所不具备的,他对此也毫不讳言。而且,罗梅洛自己也是个程序员,他可以用程序员的语言和卡马克交流,罗梅洛可以把心中的蓝图描绘给卡马克,然后由他的代码来实现。罗梅洛看到亮度衰减时脑海里的第一个念头是:我们可以用这项技术来做什么?他向卡马克问道:“这么说你也可以改变灯光的亮度,可以把它做成动态的吗?还是必须预先计算好?”

id站在了云端。尽管Doom没有像《真人快打》或《神秘岛》那样成为主流市场的宠儿,但它是目前地下世界里最热门的游戏,甚至超过了以前的,嗯,《基恩》和《德军总部3D》。id现在是共享软件市场里无可争议的王者,年收入即将达到一百万美元,而且,他们很快发现,这还只是开始,在罗恩·柴莫威兹(Ron Chaimowitz)这位纽约人的帮助下,零售市场也要被id收入囊中。

对于id而言,Doom2也符合他们以前《基恩》和《德军总部3D》的一贯做法:在共享版本的基础上,再制作一个零售版本。这样才能使卡马克的引擎发挥出最大经济效益。Doom2将会是Doom引擎再加上新关卡,当设计师和美工们开始制作这款续集时,卡马克就得以空出时间为下一个图像引擎做技术准备。

这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如——小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的WAD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的WAD文件,这样,玩家就可以每次指定不同的WAD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。

但是,当卡马克在办公室里忙碌时,他发现,罗梅洛不见了,他现在整天忙于死亡竞赛、访谈、和玩家在网上交流。某样东西正在无可挽回地悄然改变着。卡马克还发现,公司的项目已经受到了影响,Doom2比预定进度落后了许多。当罗梅洛作为公司的摇滚明星在外面交际应酬时,他答应制作的关卡还是一片空白,事实上,id已经在依赖于其他的关卡设计师——桑迪·彼得森和新员工:美利坚·麦基(American McGee),他们俩完成了Doom2的大部分关卡,在总共三十二个关卡中,卡马克注意到,只有六个出自罗梅洛之手。

id每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了,一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。

如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。事实上,他从未真正体会到所谓的娱乐休闲究竟有什么乐趣,他看到电视上人们出入酒吧、结伴郊游、度海滩周末,所有这些对他都毫无吸引力。显然,这世界上太多人并不喜欢自己从事的工作。 卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,以便把大部分时间都用于此。从制作Doom时起,他就决定开始调整生物钟,以达到一种更孤寂更专注的境界,以避开罗梅洛的尖叫,避开记者的电话,避开所有这些日常生活中使他分心的事物。他开始强迫自己每天睡觉前多熬一个小时夜,然后第二天再晚一个小时到办公室。到1995年初,他养成了他觉得最理想的作息规律:下午四点到公司,凌晨四点离开。为了Quake,他得全神贯注才行。

而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从未有过计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。

当然,这只是迟早的事,卡马克想。尽管他在《软盘》刚认识罗梅洛时认为他在编程方面更为优秀,但卡马克很快超过了他。后来,罗梅洛主动担负起了其他工作:编写他和汤姆用来建造关卡的外部工具,考虑游戏的设计,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的制作过程中,他是卡马克最理想的合作者,他可以坐在卡马克身边,以内行的眼光试验新引擎,并提出各种建议。而Quake,卡马克知道,他既需要一个和他一道制作引擎的程序员,也需要一个能试验他早期成果的伙伴,换了以前,罗梅洛能同时胜任这两个角色,而现在,Doom在给id带来成功的同时,也给罗梅洛带来了各种分心的事务,在卡马克看来,他已无法胜任这其中任何一个角色。

Doom2开始时,罗梅洛和卡马克一致同意把麦基提拔为关卡设计师。麦基没有让他们失望,他既像卡马克一样工作起来不知疲倦,又像罗梅洛一样创作起来妙趣横生。随后,他成为了id最耀眼的新星,作为关卡设计师,他的作品不管是从审美性还是从娱乐性来衡量都令人赞叹。在Doom2一个名为Crusher的关卡里,麦基在房间正中放了一个机械恶魔,当玩家走近它时,屋顶上一大片天花板就会像锤子一样碾压下来;罗梅洛觉得这是个绝妙的点子。此外,麦基那不眠不休的劲头也给卡马克留下了深刻印象。Doom2完成时,麦基制作的关卡数量甚至超过了罗梅洛。

卡马克和罗梅洛之间的分歧太大了。对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂。尽管凯文和艾德里安曾在若干场合表示过对罗梅洛的理解,对一个游戏帝国的赞同,但今天,他们只能在两个约翰中选择一个。

随着罗梅洛这位全才的离去,员工间的竞争更加激烈。麦基在Quake开发之初作为id神童的日子早已结束,卡马克的冷漠让他怀疑起他们之间是否真的存在过友谊,而在卡马克看来,麦基只不过是又一个聪明反被聪明误的人,就像罗梅洛一样失去了专注和动力。而麦基的老对手,提姆,则不断巩固着他在公司中的地位。

罗梅洛离开后,卡马克的生活方式就越来越和他的代码风格一致:简单、整洁、高效。这就是他如何领导一个公司,这就是他如何制作一个游戏,他不会屈服于内部的压力,他也不会被美妙的幻境所牵引,他不会因为任何因素使游戏开发一直拖延下去,他会按时拿出作品。1997年12月9日,id发布Quake2。

麦基在id的日子终于走到了尽头。一次持股人会议上,他被叫进会场,并得知他已被解雇,原因是他的表现不够好。卡马克认为麦基不乏才智和干劲,但他重蹈了罗梅洛的覆辙。当麦基要他们给个明确说法时,大家告诉他,因为id没有人喜欢他。不奇怪,麦基想道,自从罗梅洛离开后,公司迟早会走到今天的地步:一个缺乏制衡的id。 麦基不是惟一怀念罗梅洛的人,从未和罗梅洛共事过的斯蒂德也开始认为解雇罗梅洛是一个惨痛的错误。“罗梅洛是随意散漫,而卡马克是严肃认真,他们的搭配就像是一动一静的太极两仪,但如果他们分开,那是什么?”

但罗梅洛从来就不是经不起挫折的人,更何况这次他还有个患难知己:斯狄薇·凯丝。在离子风暴短暂却多舛的旅程中,她就像是他黑暗中的火燫。她和他的过去很相似,在与现实世界发生错位后,他们都在游戏的奇幻世界里找到了归宿。而且,和罗梅洛一样,斯狄薇也如同脱胎换骨般重新塑造了自己。受公司那种创新气氛的引发,她决意改变自己那学校里的邻家女孩形象,她开始戒荤并参加体育运动,最终她减去了五十磅,她还染了头发,在上衣开口处堆出乳沟,并把肥大的牛仔裤换成紧身裤以突出曲线,她用做游戏挣来的钱给自己做了隆胸手术。在一年时间里,她就从毛头假小子变成了《花花公子》的模特——那家杂志在听说她的故事后,不惜重金把她请进摄影棚。离子八人组出走后,她成为了罗梅洛麾下的首席设计师。 她还成为了罗梅洛的女朋友。就在罗梅洛被公司事务弄得焦头烂额之时,刚产下女儿的贝丝和他分手了。罗梅洛再一次对婚姻感到了灰心,作为游戏之神和家庭支柱的他其实已经不堪重负。他一直以来都在告诉他生活中的人:他能行。在玩家和朋友面前,他的游戏不能让他们失望,在家人面前,他是个好丈夫好父亲。现在,他终于意识到,他不可能同时处理好事业和家庭。最明显的例证就是,他前妻凯俐带着孩子们搬回了加利福尼亚,这让罗梅洛手足无措,但他也只能面对现实:他,罗梅洛,娶了游戏作为终生伴侣。只有斯狄薇,他生命中遇到的第一个同样对游戏充满热情的女性,能使三者和谐相处。

现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病 ——三心二意、盲目自信、人海战术——终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。Eidos也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用Eidos总裁罗勃·狄尔(Rob Dyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。”